Скайрим баг с квестом возрожденная триада. Возрождённая триада. Разговор с Тишиной

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

This item has been removed from the community because it violates Steam Community & Content Guidelines. It is only visible to you. If you believe your item has been removed by mistake, please contact Steam Support .

This item is incompatible with The Elder Scrolls V: Skyrim. Please see the instructions page for reasons why this item might not work within The Elder Scrolls V: Skyrim.

Current visibility: Hidden

This item will only be visible to you, admins, and anyone marked as a creator.

Current visibility: Friends-only

This item will only be visible in searches to you, your friends, and admins.

Skyrim Прохождение #35 - Возрожденная триада

Rate

Share

Тридцать пятая серия - Нас принимают в соловьи! Нам выдают офигенский воровской комплект брони с которым я теперь постоянно буду ходить. После чего я пойду за Мерсером в какой то храм. По дороге я встречу какого то странного дракона и убью его конечно же) Выучу новый крик и все такое... А в новом комлпекте воров реально круто)) только из за того что легкая броня не прокачена я получаю довольно много урона(==================== The Elder scrolls skyrim - Наверное самая лучшая и масштабная РПГ игра в которую вообще задрот может только мечтать поиграть! Тут есть и уровни, и навыки, и магия, и грубая физическая сила, даже драконы тут есть хД! Я буду играть в Skyrim Legendary, а значит в игре будут и петы, и можно дом построить, и жениться можно! Хоть я и только начал играть, но я знаю и вообще понимаю что эта игра одна из самых атмосферных и захватывающих! Тут полно нелинейных сюжетов, открытый мир и все такое! В эту игру можно играть годами! Я наверное так и буду играть... ==================== Letsplay буду снимать чисто ради своего же удовольствия! Все будет очень долго, и довольно таки растянуто) Играю я через Steam. Снимать буду только когда будет скучно или захочеться скайрима) Ну и конечно же у меня Стим версия Legendary. Playlist с летсплеем - http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g Если вам понравилось или вы просто хотите помочь в развитии канала - Подписывайтесь https://www.youtube.com/user/CompleteNonentity - Ставьте лайки - Добавляйте в Избранное ==================== Мои контакты VK - http://vk.com/sinas Skype / Steam / Origin / Uplay / Desura / Twitch - sinas66 Группа в вк - http://vk.com/public71636813 ==================== Пожертвования на детскую мечту;) R277245952162 U214949374924 Z796463952266 Теги... Не хватает мне фантазии вставить все ключевые слова в текст =/ по этому эти слова приходится писать тегами через запятые... В общем не обращайте внимания;) The Elder Scrolls V: Skyrim (Video Game), Прохождение, Летсплей, Скайрим, Елдер скролс, Elder scrolls skyrim, Skyrim, Игры, Стим, Steam, Games, Letsplay, Скайрим летсплей, Первые шаги, Играть по ютубу, Геймплей, Gameplay

Sinas66
Offline

803 YouTube™ Views
1 Unique Visitors
0 Current Favorites

"Тридцать пятая серия - Нас принимают в соловьи! Нам выдают офигенский воровской комплект брони с которым я теперь постоянно буду ходить. После чего я пойду за Мерсером в какой то храм. По дороге я встречу какого то странного дракона и убью его конечно же) Выучу новый крик и все такое... А в новом комлпекте воров реально круто)) только из за того что легкая броня не прокачена я получаю довольно много урона(
====================
The Elder scrolls skyrim - Наверное самая лучшая и масштабная РПГ игра в которую вообще может только мечтать поиграть! Тут есть и уровни, и навыки, и магия, и грубая физическая сила, даже драконы тут есть хД! Я буду играть в Skyrim Legendary, а значит в игре будут и петы, и можно дом построить, и жениться можно! Хоть я и только начал играть, но я знаю и вообще понимаю что эта игра одна из самых атмосферных и захватывающих! Тут полно нелинейных сюжетов, открытый мир и все такое! В эту игру можно играть годами! Я наверное так и буду играть...
====================
Letsplay буду снимать чисто ради своего же удовольствия! Все будет очень долго, и довольно таки растянуто) Играю я через Steam. Снимать буду только когда будет скучно или захочеться скайрима) Ну и конечно же у меня Стим версия Legendary.
Playlist с летсплеем -
http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g
Если вам понравилось или вы просто хотите помочь в развитии канала
- Подписывайтесь
https://www.youtube.com/user/CompleteNonentity
- Ставьте лайки
- Добавляйте в Избранное
====================
Мои контакты

Задание получите от Мерсера Фрея. Вы должны направиться к руинам Снежной Завесы, а там уничтожить Карлию. По дороге к руинам вы повстречаетесь с Мерсером, который уверен в том, что Карлия остается там. Он пропустит вас впереди себя и проследует за вами. Не медлите, иначе она опять скроется. Приблизьтесь к двери и дайте Мерсеру ее отворить. Теперь проходите внутрь. Будьте предельно аккуратны - вас ожидает немало драугров и ловушек. Но стоит добавить, что Мерсер чаще всего будет вас предупреждать. Отыщите одно слово силы внутри Святилища.

Доберитесь к двери, открыть которую можно лишь когтем. А его у вас как раз нет. Но Мерсер ухитрится и отворит ее непонятным образом. Проходите в дверь. Однако тут вы упадете в обморок от выпущенной в вас стрелы. Очнувшись, вы увидите беседующих Карлию и Мерсера. По их словам вы поймете, что именно Мерсер является убийцей Галла! А теперь он покушается на Карлию, но она успевает сбежать. Вы же не успеете это сделать и вас проткнут мечом (удар придется в живот). Не волнуйтесь, вы выживете. Придя в сознание, вы увидите Карлию около себя.

Она поведает вам историю, которую, впрочем, вы и сами уже наверное знаете. Это она выпустила в вас стрелу, пропитанную паралитическим ядом. Что вас и спасло, так как яд замедлил биение вашего сердца и не позволил истечь кровью. Еще в руинах она обнаружила дневник, принадлежащий Галлу. Однако он исписан словами на незнакомом ей языке, но она догадывается, кто может стать вашим переводчиком в этом деле. Это друг Галла Энтир. Итак, направляйтесь к нему в Винтерхолл. Прохождение игры Skyrim отправляет вас в таверну под названием "Замерзший очаг".

От Энтира вы узнаете о том, что у Галла был дневник, который он вел на Фалмерском языке. А им владеют всего несколько человек во всем Скайриме. Энтир не может сделать расшифровку этого текста, однако владеет информацией о том, кто способен это сделать. Он находится в Макарте, это придворный маг ярла. Идите туда и найдите его. Хотя он и правда знает фламерский язык, показывать свои умения на практике не хочет. Вы можете исполнить его квест и, таким образом, войти в его доверие. Еще существует вариант кражи ключа у него за спиной с постамента. Затем прокрадитесь в музей мимо охраны.

Заметка: даже если вы будете невидимыми, в первую встречу охранник начнет с вами разговаривать. В музее вы увидите множество охраны и хорошо освещенные помещения. Для прохождения игры Skyrim вам необходимо прокрасться к лаборатории Консельмо. Кстати, если вы себя чувствуете вполне уверенно, у вас есть возможность походить по музею и пособирать дорогие и нужные вещи. При входе в саму лабораторию подберите жезл, управляющий пауком. Как им пользоваться прочтите в дневнике возле жезла. Потом вы увидите и самого паука.

Охрану в лаборатории можно или убить, или просто пройти мимо. А еще у вас есть возможность поставить несколько ловушек. Тогда с ними произойдут "несчастные случаи". А вину за них можно приписать устаревшим двемерским механизмам. Кстати, так лучше поступить в комнате с Айкантаром. Скорей получится с ним разобраться. Тут же не пропустите куб, возьмите его и передайте Делвину. Оттуда пройдите к балкону, а дальше проследуйте к Башне Консельмо. Вы почти справились. Зайдите в кабинет и найдите там рулон бумаги и уголь. Если есть желание поискать ценные предметы, займитесь этим сейчас, после вам будет некогда. Потом покиньте эту комнату и идите к камню. Нарисуйте его на бумаге. Затем вы увидите подоспевшую кавалерию.

Вы, опять же, можете поубивать их всех или просто прокрасться мимо. Кстати, в проходе задержится капитан, это будет прекрасным шансов убить его. Один охранник расположится возле лестницы, еще пара поднимутся вверх. Для прохождения игры Skyrim разберитесь быстро с первым и идите тоже наверх. Там один пойдет обратно вниз по лестнице, а другой последует вперед в сторону камня. Убейте обоих и направляйтесь обратно в Винтерхолл к Энтиру. Спуститесь в подвал, где увидите Энтира и Карлию. Передайте ему переписанный текст Консельмо. Тогда он начнет делать перевод. Вы узнаете, что Галл подозревал Фрея в предательстве. Оказывается, Галлу стало известно, что Мерсер слишком роскошно живет и становится ясно, что он присваивает деньги Гильдии. Также он пишет об осквернении какой-то Сумеречной Гробницы. Карлия будет настаивать срочно передать этот перевод гильдии, то есть рассказать всем о Мерсере Фрее. Однако вы сначала побеседуйте с Энтиром и получите от него предложение прийти в его Коллегию и продать награбленное. Затем можете переговорить с Карлией. Вот тогда вы начнете видеть уже более целостную картину. Оказывается, Сумеречная гробница является храмом Ноктюрнал, которая признана Покровительницей ночи и воров. Храм, где спрятаны все дары гробницы, защищают Соловьи, поклявшиеся отдать за него жизни. К тому же с помощью храма эта Гробница связывается с нашим миром. Проблема в том, что Мерсер этот храм осквернил, чем и вызвал упадок в Гильдии воров (Ноктюрнал отказалась от них). Поэтому вам немедленно необходимо добраться до Рифтена, чтобы Мерсер получил соответствующее наказание. А Карлия подарит вам меч Галла под названием Соловьиный Клинок.

Преследование

Прохождение игры Skyrim продолжится заданием от Карлии. Вам будет нужно провернуть разоблачение Мерсера Фрея. Направляйтесь в таверну "Буйная фляга" в Рифтене и побеседуйте с Карлией. Проследуйте вдвоем в Гильдию. А там вас ожидает "теплый прием" - вас встретят Делвин, Векс и Бриньольф. Причем все они будут с мечами наготове. Однако Карлия успеет передать Брину дневник Галла, которому поначалу он не поверит, но предложить посмотреть хранилище. По словам Делвина для его открытия необходимо два ключа, а Векс утверждает, что никто не сможет взломать этот замок. Однако Брин всех убеждает и они пробираются в хранилище. В итоге Галл оказывается правым, ведь все сундуки абсолютно пусты.

Векс очень разозлится и будет готова самостоятельно прикончить Мерсера. Брин немного потушит ее гнев и попросит ее с Делвином сходить в таверну "Фляга" и рассказать о произошедшем всем. Вдруг злодей придет туда. Прохождение игры Skyrim предоставляет вам задание отправляться в его поместье "Рифтвельд", где нужно отыскать возможные подсказки о его местоположении. Плюс вам разрешили убивать всех на своем пути.

В усадьбе Мерсер сделал специальный трап во внутреннем дворе для экстренных случаев. Это ваш шанс пробраться в поместье. Однако тут вас ждет одна трудность - это охранник Фрея Вальд. Оказывается, Векс не так давно была близко знакома с Вальдом, поэтому побеседуйте с ней. Из разговора вы поймете, что просто так с ним сблизиться с ним не получится, так как этот человек любит только деньги. Поэтому дайте ему слово, что Мавен заплатит по его долгам. Тут перед вами снова будет выбор - либо cдержать слово, либо просто убить его и потом обокрасть.

Для того, чтобы опустить трап, нужно будет выстрелить в его механизм. Проберитесь в дом, он окажется пустым, но с секретом. Ведь один шкаф ведет в Нарнию, которая является укрытием для Мерсера. Его вы найдете на втором этаже. Будьте очень осторожны в укрытии, оно набито ловушками, но зато там вы найдете множество стоящих вещей (собственно как и самом доме). Для прохождения игры Skyrim вам необходимо добраться до комнаты Мерсера и выкрасть планы, Бюст Серого Лиса (его нужно передать Делвину) и замечательный меч с витрины (сделан из стекла, наносит урон с помощью холода). Остальное можете брать по вашему усмотрению. Идти обратно вам не придется, ведь отсюда существует прямой переход к Крысиной Норе. Пройдите по нему и встретьтесь с Бриньольфом. Передайте ему карту и получите сведенья о том, что Фрей ведет охоту за гигантскими драгоценностями (они называются Глаза Фалмеров). Они очень дорогие и ценные. К тому же они дадут Мерсеру возможность скрыться от вас навсегда. Ведь таких денег достаточно для следующего его поколения. Времени в обрез, поспешите побеседовать с Карлией и остановить его.

Возрожденная Триада

Прохождение игры Skyrim в этом задании от Бриньольфа преподнесет вам сюрприз. Вы станете Соловьем. Идите на встречу с Карлией возле старого стоячего камня. Он находится позади Рифтена. Добравшись до места, вы увидите Брина и Карлию вместе. Она попросит вас последовать за ней и пообещает предоставить все объяснения в пути. Зайдите в Соловьиный Зал и начинайте процесс превращения. Для этого оденьте их броню. Затем вам будет нужно пройти обряд посвящения. Броню вы найдете позади Камней. А для обряда посвящения перейдите к левому кругу, потом просто стойте и слушайте. Все, теперь вы Соловей. А вот теперь Карлия поведает вам о настоящем злодействе Мерсера - ведь он похитил Скелетный Ключ (аналогично Обливиону). Он дает возможность преодолевать не только физические препятствия, но также и человеческие. То есть с помощью этого ключа, он сможет использовать все возможности человеческого тела на полную силу. Это недопустимо, чтобы такая мощь попала к такой личности.

Побеседуйте с Брином и получите от него предложение занять пост главы Гильдии Воров. Конечно же вы согласитесь. Для прохождения игры Skyrim затем направляйтесь искать Мерсера в руинах Ирктанда. Шестеро бандитов будут стоять на входе. Прокрадитесь мимо либо убейте и проходите туда. На первом этаже вы увидите лишь пару работающих роботов, несколько поломанных двемерских механизмов и трупы бандитов. На втором этаже вы встретите Брина и Карлию, которая уверена, что Мерсер совсем недавно был там. Вам необходимо его отыскать. Потом вы просмотрите сцену, в которой два Фалмера погибают от руки Мерсера. Впереди вы увидите комнату, где вместо выхода стоит решетка. Нажмите на два рычага (они спрятаны наверху по обеим сторонам комнаты) и решетка откроется. А еще позади двери, на которой висит замок Эксперт, находится баллиста. Выстрелите из нее в Фалмера и следуйте вперед. Будьте осторожны, не попадитесь в западню. Из противников вам встретятся фалмеры и механизмы. Единственной трудностью может стать Центурион. Он очень больших размеров, его тяжело убить и атакует он довольно сильно. Только имея мощную броню можно начинать с ним рукопашную схватку. Есть еще вариант дать Брину драться с врагом, а вы тем временем с Карлией будете стрелять по нему из лука либо с помощью магии. В общем, тут прохождение игры Skyrim дает вам возможность пофантазировать и проявить свою смекалку.

Проходите внутрь Святилища, где вы увидите Мерсера. Он как раз будет доставать из статуи глаза Фалмера. Неожиданно под вами разрушится платформа и вы упадете. Брин с Карлией все еще будут сверху. Таким образом, вам придется одному ступить в схватку с Фреем. Кстати, он успел заколдовать Брина и тот теперь нападает на Карлию. Не медлите, начинайте бой. Это сражение будет не из легких, потому что Мерсера очень тяжело убить. Но это пожалуй единственная трудность. Но умеет становиться невидимым, но вы все равно сможете его увидеть. Как только вы его убьете, все вокруг вас начнет рушиться (куда же без этого), а комната наполняться водой. К тому же вы не сможете открыть дверь. Выход один - ждите, пока комната полностью не затопится. Тогда камни сверху статуй обломятся и откроют для вас выход. Через него вы попадете к Пещере "Бронзовая Вода".

Возвращение Сумрака

Карлия продолжит ваше прохождение игры Skyrim следующим заданием. Оно состоит в преодолении Пути Паломника. Также вам необходимо возвратить ключ Ноктюрнал. Но сначала первое задание. Сама Карлия не может это осуществить, потому что именно она стала причиной осквернения гробницы, а Брин необходим в Гильдии для наведения там порядков. Поэтому придется вам со всем разбираться. Возьмите у Карлии лук, он вам пригодится.
Между прочим, вы же не обязаны сразу возвращать ключ, когда найдете его. А Вечная Отмычка может вам очень даже пригодиться. Вы можете придержать эту вещь у себя, пока она вам не понадобится. Но в то же время, за выполнение этого задание вам дадут щедрое вознаграждение.

Продвигайтесь к Сумеречной Гробнице. Ее охраняет стражник Соловей. Поговорив с ним, вы поймете, что это Галл! Оказывается, самостоятельно он просто не имеет возможности отнести ключ назад к Гробнице. Галл слабеет при приближении к колодцу Ночи. И даже может умереть. Поэтому дело остается за вами. Сначала изучите дневник, принадлежащий Нистрому (его найдете левее от стража возле стены и скелета).

Потом указатель квеста пропадет, но вы и так не заблудитесь. В первой комнате вам встретятся три охранника Соловья. Дальше в комнате держитесь в тени, не выходите на свет, иначе погибнете. И будьте осторожны, на полу вас могут поджидать ловушки. Потом увидите комнату, в которой находится труп бандита около статуи Ноктюрнал. С первого взгляда вам может показаться, что оттуда нет выхода. Просто внимательно осмотритесь и заметите цепь позади факела справа (он будет выглядеть как птичья голова). Дерните за цепь. Ничего не произойдет. Поэтому поищите такую же за левым факелом. И вот тогда, дернув за цепь, вы откроете дверь позади статуи. Дальнейшее прохождение игры Skyrim преградят лезвия-маятники и пластины с нажимом. А вот позади двери ждет сюрприз. К сожалению, не очень приятный. Тут не помешает лишний раз сохраниться. Потом вы окажетесь перед дверью, через которую можно просто пройти вперед либо сделать поворот в правую сторону и обследовать очередную комнату с охранниками Соловьями и плюшками.

Возрождённая триада (ориг. Trinity Restored ) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Выслушать Карлию в Буйной фляге;
  2. Проследовать к Стоящему камню для встречи с Карлией;
  3. Проследовать за Карлией в пещеру;
  4. Активировать Камень Соловьиной Брони;
  5. Облачиться в Соловьиную Броню;
  6. (не обяз.) Согласиться принять клятву;
  7. (в зависимости от п.6) Следовать за Карлией;
  8. (в зависимости от п.6) Занять свободный символ на полу;
  9. (в зависимости от п.6) Дождаться окончания ритуала посвящения в Соловьи;
  10. Обсудить случившееся с Карлией;
  11. Обсудить случившееся с Бриньольфом.

Описание

После разговора, завершающего предыдущий квест, Бриньольф велит поговорить с Карлией. Та скажет об убийстве Мерсера и о Соловьях и попросит прийти к Стоящему Камню, находящемуся недалеко от Камня Тени, где будет ожидать Драконорождённого вместе с Бриньольфом. Данмерка покажет своим спутникам Соловьиный зал и проведёт по нему, рассказывая о Соловьях. После этого необходимо будет надеть Соловьиный доспех, для чего нужно будет подойти к специальному пьедесталу и активировать его. Переодевшись в доспех, герой узнает, что ему и Бриньольфу оказана великая честь — стать членами триады Соловьёв. Для посвящения Карлия должна провести особый ритуал с призывом самой Ноктюрнал. Для того, чтобы ритуал начался, необходимо встать на один из трёх символов (тот, что слева) на полу ритуального зала. Карлия и Бриньольф должны занять свои места, после чего и начнётся ритуал.

После окончания ритуала, нужно поговорить с остальными членами триады. Карлия поблагодарит Довакина, а Бриньольф его ещё и главой гильдии назначит, сказав однако: «…до твоей коронации необходимо вернуть Гильдии былое величие» (даже если это уже сделано). Теперь пора навестить Мерсера.

Баги

  1. После получения доспехов Карлия говорит пройти в зал и стать на камень, однако сама уходит. Исправляется так: при разговоре нажать на (по умолчанию) перед ответом на вопрос, выслушать диалог ещё раз, и ответить.
  2. Карлия может зависнуть на этапе принятия клятвы. Вместо того, чтобы открыть ворота, она снова и снова заводит диалог о готовности Довакина дать клятву. Вариант бага: после разговора Карлия уходит и целенаправленно идёт к выходу из Соловьиного зала. Решение: после диалога о клятве набрать в консоли setstage TG08A 52 . Это должно направить Карлию к воротам, но при этом ворота она не откроет. Самый простой выход — это кликнуть по воротам с открытой консолью и прописать disable . После этого квест должен продолжиться.
  3. Когда Карлия подходит к цепи, она тянет за неё два раза, и решётка закрывается. Решение: после первого раза произвести силовую атаку на неё, оттолкнув от цепи. Она настойчиво подойдёт, и ещё чётное число раз потянет цепь. В итоге решётка станет открытой.
  4. Есть и другой вариант: когда Карлия подойдёт к цепи, нужно встать рядом с ней. И как только она активирует цепь один раз, сразу заговорить с ней. Тогда второй раз к цепи она не притронется, и проход будет открыт.
  5. На каждом этапе прохода к посвящению, Бриньольф начинает уходить — помогает его превращение при помощи крика в ледяную форму — пока он заморожен, быстро бежим с Карлией к очередной точке и ждём, пока Бриньольф придёт.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage TG08A stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Возрожденная триада (ID: TG08A)
Этап Запись в дневнике
10 Прежде чем перехватить Мерсера Фрея, Карлия хочет поговорить со мной и Бриньольфом.
(Задание обновлено): Выслушать Карлию
15 (Карлия начнет диалог)
20 Карлия сказала, что мы с Бриньольфом должны встретиться с ней у старого стоящего камня за юго-западными воротами Рифтена. Зачем это ей, мне непонятно, но я подозреваю, что дело как-то связано с Соловьями.
(Задание обновлено): Встретиться с Карлией у стоящего камня
30 (Задание обновлено): Следовать за Карлией
40 Карлия сообщила нам с Бриньольфом, что мы вступим в ряды Соловьев и поможем восстановить триаду, которая распалась двадцать пять лет назад, когда Мерсер Фрей убил Галла.
(Задание обновлено): Активировать Камень брони
45 (Задание обновлено): Следовать за Карлией
50 (Задание обновлено): Встать на свободный символ на полу
57 Теперь меня связывает клятва, и я - Соловей, страж Сумеречной гробницы и преданный слуга богини Ноктюрнал.
60 (Задание обновлено): Поговорить с Карлией
50 (Задание обновлено): Поговорить с Бриньольфом
200 Карлия наконец-то открыла главную задачу Соловьев... она состоит в охране Скелетного ключа Ноктюрнал. Этот могучий артефакт, который обычно хранился в Сумеречной гробнице, был украден Мерсером Фреем. Теперь святая обязанность вернуть Скелетный Ключ ложится на мои плечи.
Неизвестен (Задание обновлено): Надеть Соловьиную броню
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 25, 35, 42, 47, 52, 55.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча. Надёжная крыша. Ясность. Неправильный мёд. Каприз негодяя
Разговор с тишиной. Трудные ответы. Преследование. Возрождённая триада
Ослепление. Возвращение сумерек
Задания Векс Кража. Подброс. Уборка. Грабёж
Задания Делвина Чёс. Рыбалка. Цифры
Городские задания Амнистия вручную . Серебряная заготовка. Саммерсетские тени. Привередливый слоад
Прочие задания Заглянуть под каждый камень. Воровские приключения. Просьба Тониллы